今日の「あさが来た」~第4週6回~【感想】花燃ゆ ~第43話~

2015年10月25日

【ゲーム業界用語辞典】ボス戦

まー、マリオでもロックマンでも、ドラクエでも
何かとボスと呼ばれる通常の敵より強い敵を倒すケースがあります。

ただ、強いと言っても、通常の戦闘の延長線上にあり、
通常の戦闘を上手くこなしていれば、スムーズに倒せるようにデザイン=設計されるの普通です。

普段よりも強い敵を倒すことで、達成感をプレイヤーに与えることができることです。

※あくまで、解説は一例です。






■通常の戦闘はボス戦のチュートリアル
通常の戦闘をこなすことで、ボス戦への慣れが生まれてきます。

そして、ボスと戦うころには、戦闘のコツを覚えていて、
ボスもこれまでの経験を活かして倒せる様にするのが一般的です。

いわば、通常の戦闘は、ボス戦のチュートリアルを果たします。

で、ボス戦は、いわゆるラスボス(最後のボス)を倒すためのチュートリアルだったりします。
強いけど、これまでの経験を活かすと倒せる!! と思わせるのが、
一般的なゲームデザインだと私は考えています。

■イレギュラーなMGSシリーズ
で、まだ、MGSⅤをプレイ中な当ブログ管理人ですが......。

ボス戦が特殊すぎる!!!!!!!!!!!!!!!
いや、他のシリーズでも感じていたのですが、改めて感じます。

必死に隠れて敵を密かにやり過ごしたり眠らせたりするステルスアクションの
祖にして最先端の本作、ボス戦のデザインががステルスアクションのそれとは思えいない。

ボス戦になると、隠れたり、敵に見つからない様にすることよりも、
攻撃をいかにうまく敵にヒットさせるかが大事になる。

他にも、MGS3では、狙撃戦ゲーになったり、TPSになったり......。いわゆる、別ゲーになる。
で、こういうゲームデザインだと、結構、制作時に他のスタッフに反対されると思う。

MGSは、予算面では「ちょっとそれはNG!!!」っていうのは凄く多いけど、
ゲームデザインでもそれは一緒。

ここらへの特殊さは、島国大和さんのブログの同作の感想にて的確な分析がなされているので、ぜひ。

んで、ボス戦について言うとですね、これまでの戦闘と異なり、積極的な攻撃が求められるわけですわ。
そこまでしてやりたいことというと、お話を際立たせないんだろうなーと思います。

シナリオの流れとして、
今までの敵とは全く違う、強大な敵が出てきてしまったんや!!!
とユーザーに実感させるゲームデザインをしているんだと思います。

そういう、一般的なボス戦のゲームデザインをしないという
トレードオフをするMGSⅤの様なゲームは中々ででこないでしょうね。
そういう意味でも、本作は凄いなと思います。

メタルギアソリッドV ファントムペイン
コナミデジタルエンタテインメント
2015-09-02




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1. 【ゲーム業界用語辞典】作家性  [ IT社員の公私混同 ]   2015年11月19日 08:30
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